パワプロヒーローズのリプレイです。
プレイ日記よりも細かく行動をメモったものを公開しています。
0から雰囲気○のスキルを100にするとロスが大きいけれど、すれ違いキャラなら差し引きでも行動力に勝るはずという私の思い付き育成論を、実際にやってみる企画。
結果的にはゲーセン○の効果がわかったので、成果はあったのですが……育成としてはどうなのか、今回は後編です。
前編はこちらからどうぞ。
基本的な雰囲気○育成論のことや、パーツとなるスキルとそのスキルを持っているキャラなどをまとめているのがこちら。
前回は予選ラウンドの日程を消化したところまででした。
今回は残りの日程を消化します。
メインラウンド
■ブロック選択
ミヨちゃんと烏丸のコンボ狙いでAブロック瞬鋭。
あわよくば3回戦であかつきだと補強が出来て嬉しいのですが。
皆さんならどこを選びますか?
■1日目:瞬鋭高校
セッちゃんの効果で全員加入
ボーっとしている鳴海に声をかけて技術+10、調子+1
■2日目:アタマウンテン
ランブルフォールの練習場面でとりあえず褒めて筋力+10
エミリとあわよくば行動力でレトロ技研に行きたいですが、発動しない。
■3日目:ゲーセン
音ゲー:捕球成長グラブ、パワー成長バット、プロテインEX打
捕球被り、しかも下位互換。
しかしミヨちゃん&烏丸のコンボ狙いだからいいのです。
結果はチャンス Lv4ゲット
上手いこと行かないですよね。
■4日目:アマゾネス
パワフルズかアマゾネスの二択
ガールフレンズの発動前提で瑠奈を選択。
セッちゃんのスキルが発動してくれれば、限界突破した抑えのでぇすもチームに入れられたのですが、残念ながら発動せず。
■5日目:宿舎
特訓はバッティングを選択
エミー出現のためにスタメンに入れていたようなものなので、早めに出現してくれて助かりました。
敏捷+30、走塁のコツ+1
そして相変わらず発動しない行動力
■6日目:海岸
エミーイベントフィニッシュ
伝説のサヨナラ男Lv5ゲット
■6日目-2:レトロ技研
久しぶりに発動した行動力
プロテインGOLD・捕
お土産は3つに、プレゼントがもらえたので、こちらは使用
祈りを込めてセッちゃんへ。 好感度が40に。
■7日目:海東学院高校
そっちかー、アマゾネスを選んだのが原因のような気がします。
樽本は先発に出来るほどのLvではないし、これは準決勝次第で決勝が面倒くさくなるかも。
6-3で勝ったけれども、このゲームは勝っていると守備固めで交代される気がします。
3塁の才賀が気がついたらミヨちゃんになっているのですが、おそらくそれ。
ご褒美は覚醒ノート金。
売れば2万と考えれば、シルバーカードも含めて悪くは無いですね。
■8日目:よろづや
究極の野球能力が本当に欲しいのか聞く鳴海、このあたりのチラチラ感が女の子だったらよかったのに!というヒロイン感を醸し出している気がします。
どうして出場を?でミートLv1ゲット。
才賀のスキルが使えることを祈りつつ友好度を100にして、アロマグッズを念のため購入
■9日目:スポーツジム
鳴海がチームメイトと練習、経験値もくれるしもちろん放っておく 精神+18
おそらくもう発動しないと仮定して、1回きりだし才賀がいたので選択
筋力+70、技術+14、パワー Lv3コツゲット
やっぱり行動力が発動しない。
行動力が発動していればセッちゃんを狙いにいけたのですが、複数いる状況では確実ではないのでもう無理ですね
決勝ラウンド
■1日目:西強大学
選択肢はとりあえず『力』にしてコツLv4に!と思ったのですが、成長バットを持っているので『技』へ ミートのコツが+1
相手は西強か円卓でした。
普段なら西強で滝本と清本を選び 345を滝本・冴木・清本 という強烈な面子にするのですが主人公のコンボのために泣く泣く堺に。
投手陣が薄くて不安で仕方が無いのですが、瞬鋭トリオで烏丸が弱点のコントロールを自ら補強していたので
後は点の取り合いだと思って投入。
投手はLv40くらい無いと安心できない私です。
アマゾネスでセッちゃんが空気を読んでくれていれば……
■2日目:レトロ技研
パワー成長バット極
他が覚醒ノート金だったんですよ……
■3日目:ゲーセン
まさかの最後に矢部くんがゲーセンに出現
オレのターン!このドローに全てを掛ける!
今回調子が良かったのはクレーンゲームだけですからね。
最後はクレーンゲームと共に沈みたい。
クレーンゲーム:対左投手の必勝本、ヘッドスライディング、チームプレイ×
マジかよ、必勝本出るとは思わなかった。
行動力が発動せず、コンボのために選んだ堺も出現しなかったので不発。
これは酷い。
■最終日
タマタマだよを選んで送球と初球○のコツをLv1ずつゲット
矢部くんは大抵の場合不調のような気がします。
たぶん守備が足りなくて1回の自動進行で3点取られて裏に回るということに。
最終的に瑠奈を抑えに出して終了 9-7
最終回に1点取られてからプレイヤーに回すの、やめてくれませんかね?
続けてΩレジェンズとの対戦。
とりあえず最後の選択では手持ちの特能本と被らないといいなーと思うので、一球入魂を
ロックオンバットとすけすけゴーグルを使用。
無くても勝てますが、あると何も考えなくても勝てるので使っておきます。
行動力が不発しているので、今回は失敗とみなしているので、流し作業に。
太刀川⇒十六夜という美しい勝利の方程式で無事試合終了。
決勝戦より楽に勝っているあたり、やはりアロマグッズが一番。
敏捷+30、対エース○Lv1、左キラー Lv1で今回の周はフィニッシュ。
さあポイントを振りましょう
途中で何も追加しなかったので初期状態のままなのがこちら。
以下は今回プレイの戦果
■コツ
ミートLv2、パワーLv3
チャンスLv4、走塁Lv2、送球Lv1、パワーヒッターLv3、初球○Lv1
ヘッドスライディングLv1、サヨナラ男Lv1、対エースLv1
左キラーLv1、伝説のサヨナラ男Lv5、一球入魂Lv1
■使用する目的で残したアイテム
プロテイン・肩*2
プロテインEX・打&力
プロテインGOLD・捕
人気者、選球眼
ムード○、対左投手、対左投手の必勝本、送球*2、満塁男、ヘッドスライディング、ゲッツー崩し
■売却行き
どすこいちゃんこ鍋
チームプレイ×、ヘッドスライディング、キャッチャー
覚醒ノート、覚醒ノート金、カット日バット、銀貨、銅貨
■装備系アイテム
パワー成長バット極、守備力成長グラブ極、捕球成長グラブ極
■結果
行動力が想定をかなり下回った形で発動しなかったのが、一番の原因で次はやはり初級ということでしょうね。
中級でプレイしていればもう1回り上のステータスになります。
そして今気がつきました、一球入魂とって無い orz
最後にどうせなら代打○の本がゲーセンで手に入ってたら面白かったのにとか、ポイントを振り終わった後に色々と考えますね(笑)
反省点・改善点
こんな感じでグズグズプレイでしたが、こんなに行動力が発動しなかったの始めてかもしれません。
何回か試していて、結構いけると思ってから細かくメモを取ったのですが、中級でマネージャーを追い掛け回して適当に作った野手の方が総合力が高くて地味に凹みました。
コンボも不発だったりと、収穫というとゲーセンのクレーンゲームが意外といい感じかも?ということがわかったぐらいでしたね。
割と運が無い方のリプレイではあったと自分でも感じていますので、もっと改良の余地はありますよね。
まずは狙うスキルは2つに絞って、マネージャーもどうするか考えるべきですね。
ゲーセン○があれば、自然とエミーとセッちゃんのイベントの両立が狙えるのですが、その時点でかなり手が広がっているので注意も必要です。
リセット回数を考えなければレトロ技研○と清本が、プレイも含めて楽なんじゃないかなという結論。
理想は美園・神高・清本・社長で、メインで大豪月を拾うことですが、初手で六面大学が出なかったら意味が無いので、修羅の道です。
ちなみに投手ならば佐菜つかって、宝塚に祈りながらマネージャーを追いかけるのが、一番簡単に総合力が高いキャラが作れると思います。
個人的にも人様にお見せするキャラとしても、今回の結果には納得ができないので、いずれリベンジをしたいと思います。
コメント
出井田 ★397
4 42 92 45 70 80 49
チャンスB 球界の頭脳 ハイボールヒッター 威圧感
涼風 ★438
143 65 80
強心臓 球持ち○
出井田はかなりつよくなりますよね、その型の能力に余裕があるほうが強くなるのはちょっとモヤっとしますけど。
ホープくんは強心臓ですかー
もっとCグループに出現してくれれば使うのですけどね!
情報ありがとうございます!
こちらも見せていただきました。
コツがあると、何かあるのでしょうか?
能力上げるのにポイントが何かあるとは思うんですが…。
出井田と九州、どっちが正捕手がエエやろか…。
>コツがあると、何かあるのでしょうか?
能力を上げたり、特殊能力を取得するのに必要なポイントがコツのLvに応じて減ります。
他に回せるポイントが増えるので、その分強い選手が作れますね
>出井田と九州、どっちが正捕手がエエやろか…。
お気に入りで連れまわさないならば、お好みで ということになりますね。
「にぎやかし」を持つ尾根もなかなか有効ですね
Lv5まで上げると大金持ちやすすめ等の何かくれる系の発動率が体感的にかなり上昇しているので、初期メンバーにいたら十分選択の余地ありかと
にぎやかし、レアアップはあれから検証してないのですよね。
にぎやかしに関しては確実に効果があったのは大谷との遭遇イベントで好感度が通常5のところが6になってました。
なのでおそらく最大で2割アップなのではないかと。
※四捨五入しているゲームなので3割なら7になるはず。
レアアップは鳴海と本で効果の確認は出来ました、こちらは3割で確定。
割合加算ならば大きいのですが、おそらくは乗算なので元が10%だと13%の確率になるのでどうなんだろうなーとは思っています。
判定の回数と確率が高そうなおつかいに金持ちを絡めると、非常に効果が高そうなのですが、面子を揃えるのが大変なんですよね